PENENTUAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TIK
A.PERENCANAAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TIK
(Identifikasi Layanan, Istilah di Internet dan Membuat E-Mail)
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang dimana memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri (Oetomo dan Priyogutomo, 2004).
Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Masalah umum yang sering dihadapi oleh peserta didik adalah masih cukup banyak yang belum dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Potensi peserta didik akan lebih terangsang bila dibantu dengan sejumlah media atau sarana dan prasarana yang mendukung proses interaksi yang sedang dilaksanakan peserta didik. Media dalam perspektif pendidikan merupakan salah satu instrumen yang sangat strategis dalam menentukan keberhasilan proses belajar mengajar.
Pengajaran yang terjadi dalam kegiatan proses belajar-mengajar (PBM), jika hanya berpusat pada guru dan didominasi verbalisme maka tentunya situasi yang diciptakan kurang optimal dan kondisi yang dibentuk cenderung membosankan. Pengajaran yang menarik perhatian dan minat perserta didik dinilai lebih efektif dalam menumbuhkan keterlibatan peserta didik dalam belajar. Hal ini dibenarkan oleh Uzer (2002: 31) yang menyatakan bahwa “Belajar yang efektif harus dimulai dengan pengalaman langsung atau pengalaman konkret menuju kepada pengalaman yang lebih abstrak. Belajar akan lebih efektif jika dibantu dengan alat peraga (media) pengajaran”.
Media dapat menjembatani proses internalisasi belajar mengajar yang memperjelas dan mempermudah peserta didik dalam menangkap pesan-pesan pendidikan yang disampaikan. Sebenarnya banyak faktor yang menyebabkan prestasi belajar tersebut mengalami kegagalan yang disebabkan baik oleh faktor-faktor yang berada dalam diri maupun oleh faktor-faktor yang berada diluar diri para peserta didik. Motivasi belajar merupakan salah satu faktor internal yang cukup penting dalam proses belajar mengajar. Sedangkan media pembelajaran merupakan salah satu faktor yang menentukan berhasil tidaknya proses belajar mengajar (eksternal).
B.PANDUAN MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TIK
a.. Aspek Pembelajaran
Norma dalam pembuatan media pembelajaran berbasis TIK yakni sedapat mungkin memvisualkan konsep yang dianggap abstrak atau sukar diterima secara deskriptif oleh siswa, sehingga diperlukan analogi-analogi yang perlu divisualkan dan sedapat mungkin interaktif dengan pengguna. Hal-hal yang perlu diperhatikan antara lain :
1. Rumusan Judul
Kesan pertama sangat menentukan! Begitu kata pepatah. Jadi, judul merupakan titik awal sebagai penarik perhatian pengguna, maka judul sedapat mungkin dengan kalimat yang menarik dan menantang.
2. Rumusan tujuan pembelajaran
Merumuskan tujuan pembelajaran hendaknya fokus, jelas dan menantang. Colin Rose dengan singkat menyebutkan dengan istilah AMBAK (Apa Manfaatnya BAgi Ku?). Dengan rumusan tujuan yang jelas, siswa diberikan arah yang jelas saat menggunakan media tersebut.
3. Apersepsi
Apersepsi difungsikan untuk ‘membawa dunia mereka ke dunia kita’. Kontekstualitas dalam apersepsi manjadi penting, karena kita mencoba ‘manarik’ mereka ke dunia yang kita ciptakan dalam media, tetapi yang paling akrab dengan penggunaan media kita. Di sinilah diperlukan kalimat atau narasi penghubung dari dua dunia yang mungkin berbeda. Dengan menyatukan kedua dunia ini, maka pengguna merasa diajak berkomunikasi dengan media kita.
Selanjutnya bagian inti dari media pembelajaran adalah sebagai berikut.:a. Uraian yang Komunikatif
Tayangan teks tidak mendominasi seluruh bagian layar (tidak terlalu banyak), dengan menggunakan bahasa yang tepat sesuai dengan tingkat pengetahuan pengguna. Uraian teks diperlukan jika dan hanya jika diperlukan interpretasi dari visual yang ditampilkan, atau sulit mencari referensi untuk memvisualkan konsep yang ingin disampaikan.
Media Presentasi Pembelajaran (MPP) digunakan oleh guru sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran agar lebih efektif, efisien dan interaktif. Dalam MPP tidak diperlukan pembahasan uraian materi dengan kalimat panjang lebar, tetapi cukup pokok-pokoknya saja yang ditunjang dengan ilustrasi baik berupa gambar, diagram, animasi atau bentuk visual lain yang relevan, penjelasan lebih mendalam diberikan langsung (oral) oleh guru.
b. Contoh, Analogi atau Ilustrasi dan Simulasi yang Relevan dan Kontekstual.
Berikan contoh, analogi atau ilustrasi yang relevan agar dapat mempermudah atau memperdalam pemehaman siswa. Simulasi memungkinkan user meng-input sesuatu sehingga ia dapat membuktikan hasilnya.
c. Latihan, Tes dan Umpan Balik secara Kreatif
d. Interaktivitas
Demikian kata teori belajar konstruktifism. Agar media pembelajaran interaktif, ada beberapa cara antara lain :
• Beri kesempatan kepada siswa untuk mendefinisikan sesuatu dengan kalimatnya sendiri sebelum disajikan definisi menurut pendapat beberapa ahli.
• Berikan umpan balik korektif.
e. Pemilihan media yang relevan
Multimedia pembelajaran adalah pemanfaatan kombinasi beragam media (teks, audio, video, grafis, animasi, dll) secara harmonis dengan bantuan teknologi komputer sehingga menghasilkan sesuatu yang sinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. MPP dapat dikatakan sebagai multimedia pembelajaran, oleh karena itu pemilihan media yang tepat dan relevan sangat menentukan. Contoh. Untuk menjelaskan cara kerja jantung, akan lebih baik menggunakan animasi dari pada gambar saja. Atau, untuk menjelaskan teknik membuat keramik akan lebih baik menggunakan video, daripada gambar orang yang sedang membuat keramik.
f. Konsistensi Media dengan Tujuan Pembelajaran.
STAR FROM THE END! Begitu kata pepatah. Dalam semua aktivitas tujuan hendaknya dijadikan sebagai acuan. Begitu pula dengan tujuan pembelajaran. Oleh sebab itu materi, latihan dan tes disamping harus cukup dan cakup, juga harus mengacu pada tujuan pembelajaran yang merupakan tujuan akhir yang akan dicapai dan harus telah ditentukan sebelumnya.
B. PERANAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) DALAM PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TIK
Komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari dan mengembangkan bahasa visual (semantik, sintaktik, dan pragmatik) untuk keperluan informasi dan komunikasi. Mengolah dan menyampaikan pesan visual dari pelontar pesan berupa informasi produk, jasa atau gagasan kepada sasaran (publik), secara komunikatif, persuasif melalui olah tanda (semiotika), olah cara (rhetorika), olah rasa (estetika) yang kreatif dan inovatif (baru, asli, lancar dan luwes).
Perancangan dilakukan dengan mengeksplorasi budaya lokal, berorientasi budaya Nusantara dan berwawasan budaya Global/Universal, untuk kebutuhan publikasi, promosi dan pemasaran serta menggunakan media informasi masa/individu tercetak (statis) atau media informasi masa/individu elektronik (gerak). Sehingga pesan dapat dimengerti, diterima dan dapat mengubah sikap sasaran. Untuk itu perlu diperhatikan hal-hal sebagai berikut.
1. Komunikatif
Visualisasi mendukung materi ajar, agar mudah diterima oleh siswa.
• Pelajari pesan yang akan disampaiakan secara mendalam.
• Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati/disukai oleh sasaran yang berkaitan dengan hal visual (ikon, gambar dan elemen visual lain)
• Olah pesan (perbal) menjadi pesan Visual, dengan memperhatikan tanda-tanda pesan visual yang dimengerti publik, mudah, gampang dan nyaman dilihat/dibaca.
• Buatlah sederhana (simpel) dan menarik
• Perbanyak gambar yang relevan untuk setiap item bahasan pesan.
2. Kreatif
Visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian. Rancangan elemen desain grafis (obyek, warna, huruf dan layout) dibuat secara asli (original/baru), Penjelasan pesan disusun secara sistematik untuk kemudahan tata alir dan alur (lancar). Kemudahan informasi didukung oleh Navigasi dengan susunan tata letak yang luwes tanpa meninggalkan kaidah komunikasi dan keindahan (fleksible).
3. Sederhana
Visualisasi tidak rumit supaya kejelasan isi pesan mudah diterima dan diingat.
4. Unity
Penggunaan bahasa visual yang harmonis, utuh dan senada agar materi ajar dipersepsi secara utuh (koprehensip)
5. Penggambaran Obyek dalam bentuk Image yang presentatif
Gambar dapat berupa fotografi atau gambar informasi berupa tabel/diagram dan gambar bergerak (animasi dan film). Gambar dapat diklasifikasi sebagai gamba latar belakang desain atau gambar obyek yang dapat memperjelas informasi.
6. Pemilihan warna yang sesuai
Penggunaan kunci warna atau panduan warna berdasar teori warna Munsel, untuk mendapatkan warna-warna yang selaras.
a. warna primer : merah, biru dan kuning
b. warna sekunder : hijau jingga dan ungu
7. Tipografi (font dan susunan huruf)
Untuk memvisualkan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya. Untuk presentasi huruf judul pada layar tayang minimal berukuran 24 point pada layar komputer 600x800 pixel. Olah huruf secara kreatif sesuai keperluan dan tidak berlebihan.
8. Tata Letak (Lay-out)
Peletakkan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas hirarki unsur-unsur tersebut. Gunakan garis bantu (grid) horizontal dan vertikal. Pahami proporsi bidang desain :
• Horizontal – kesan luas – karakter bebas
• Vertikal – kesan sempit – karakter anggun
• Diagonal – kesan dinamis – karakter muda/cepat
9. Unsur Visual Bergerak (animasi dan/ atau movie)
Animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan video untuk mengilustrasikan materi secara nyata.
10. Navigasi (ikon)
Ikon Navigasi berfungsi sebagai tanda untuk mengeksekusi arah/tujuan yang dikehendaki, maka gunakan Ikon Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya.
a. Tujuan dalam layar yang sama
b. Tujuan antara layar.
c. Layar dirancang dalam satu sistem, hanya dengan olah elemen (contoh warna) yang membedakan jenis atau klasifikasi isi pesan
d. Pada prinsipnya jenis ikon yang perlu tampil pada umumnya bersifat kebutuhan dasar tata alir dan alur.
e. Ikon dirancang sederhana, berkarakter dan menarik karena fungsinya hanya pemandu saja
Tidak ada komentar:
Posting Komentar